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팬데믹 이후 가장 뜨거운 IT 키워드를 꼽자면 메타버스(Metaverse)를 빼놓을 수가 없다. 특정 기술로 한정되는 것이 아닌 기존의 인터넷을 대체할 수 있는 새로운 패러다임을 제시한다는 메타버스는 최신 기술의 융복합으로 이루어진다. AI(Artificial Intelligent), Big data, XR(eXtend Reality), 5G, Blockchain과 같은 IT의 트렌드를 이끄는 바로 그 기술들이 메타버스를 가능하게 한다.

이번 포스팅에서는 이 메타버스의 의미와 실제 활용되고 있는 사례를 통해 인사이트를 얻어보고자 한다.

 

메타버스(Metaverse) 의미

메타버스(Metaverse)를 쉽게 이해하기 위해 영화 매트릭스(Matrix)와 아바타(Avatar)를 떠올려보자. 주인공인 Neo가 가상현실 세계인 매트릭스에 연결되어 인간세계를 구하기 위해 싸우는 내용인 매트릭스와 하반신이 마비된 전직해병대원 제이크 설리반이 침대에 누운채로 최고의 전사 아바타와 연결되어 지구를 구하는 내용인 아바타의 공통된 주제는 ‘현실과 가상현실의 연결’이다.

바로 이러한 컨셉이 바로 메타버스이다. 초월이라는 뜻의 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어가 메타버스(Metaverse)이다.
사실 이런 메타버스라는 개념은 벌써 30년전에 생겨난 개념이다. 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설인 스노우크래시(Snow Crash)에서 처음 등장했다. 이때 메타버스에서 본인을 나타내는 Avatar라는 용어도 처음 등장했다.

 

한국 최초의 메타버스(Metaverse) 서비스인 싸이월드

이 소설속의 개념을 소셜 서비스에 최초로 적용한 사례는 싸이월드를 꼽을 수 있다. 싸이월드는 무려 20년전 1999년에 시작되었다. 싸이월드의 개념을 하나하나 따져보면 지금의 메타버스 서비스와 매우 흡사하다는 것을 알 수 있다. 당시 자신의 미니미에게 옷을 사주거나 선물해주거나 미니미의 공간을 꾸며주기 위해서는 도토리라는 사이버머니가 필요했다. 바로 지금의 가상화폐인 것이다. (물론 블록체인은 나중에 생긴 개념이다) 그리고 나혼자만의 미니미 생활을 즐기는 것이 아니라 다른 유저의 미니미를 내 공간에 초대하거나 일촌을 맺는 등 인터랙션이 가능했다.
당시 밀레니얼 세대들은 이 가상현실의 미니미가 현실세계의 자신을 대변하여 목소리를 내었다.

추억속의 싸이월드는 곧 메타버스 서비스로의 부활을 예고했다

 

메타버스(Metaverse)가 최근 다시 각광받는 이유

그럼 이 오래된 개념의 메타버스가 최근에야 다시 각광받는 이유가 뭘까? 그 이유는 바로 적용 기술의 발전과 대중의 인식 변화에서 찾을 수 있다. 사실 과거에도 메타버스를 구현하기 위한 시도를 많이 했다. 무려 2003년에 린든랩이 개발한 세컨라이프(Second Life)는 실제로 현재의 메타버스 서비스와 매우 닮았다. 다만, 당시에는 고퀄리티의 그래픽을 실시간으로 처리하며 수많은 유저들과 인터랙션을 가능하게 하기에는 네트워크 기술이 부족했다. 또한, VR, AR과 같은 증강현실 기술이 부족했고 무엇보다 모바일에서의 사용이 제한되었다.

또한, 팬데믹으로 인해 사람들이 비대면의 편리성에 대해 재인식하며 굳이 사람들과 대면으로 만나지 않아도 비대면으로 해결할 수 있는 부분이 많다는 것을 알게 되었다. 그런 인식의 변화속에서 메타버스 서비스가 다시 각광받게 된 것이다.

 

메타버스(Metaverse)의 활용사례

메타버스는 게임과 엔터테인먼트 분야 중심으로 다양한 산업에서 발전하고 있다. BTS, Black Pink와 같은 유명 아이돌이 게임 속에서 콘서트를 하거나 팬사인회를 열고 있고, 대학교 입학식과 졸업식 또한 게임속에서 이루어지고 있다. 그리고 직장인들은 실제 사무공간이 아닌 가상 사무공간에서 만나 회의하고 업무를 진행하며 가상의 지구에 투자하는 사례들도 있다.
해당 사례들에 대해 알아보도록 하자.

 

포트나이트 게임에서 연 트래비스 스콧 콘서트

트래비스 스콧은 미국의 유명 힙합가수이자 패션 디자이너이다. 코로나19로 대면 콘서트가 어려워지자 온라인 게임인 포트나이트에서 콘서트를 열어 그야말로 대박을 쳤다. 동시접속자수가 무려 1,230만명이었으며 이 콘서트로만 무려 216억원을 벌어들였다. 그럼 이 포트나이트는 무슨 게임인데 이렇게 많은 사람을 모이게 했나. 포트나이트는 자신의 전투 캐릭터로 서로 공격하고 방어하는 배틀로얄식 게임으로 전세계 가입자수가 무려 3.5억명이 넘는다. 이중 60%가 18~24세 라고 하니 MZ세대 사이에서는 그야말로 인싸게임이다. MZ세대들이 이 포트나이트에서 시간을 많이 할애하다보니 넷플릭스는 주주에게 보내는 편지에서 우리의 경쟁자는 HBO가 아닌 포트나이트라고 발표한적도 있다.

그럼 이 게임과 메타버스가 무슨 관련이 있는가? 이 포트나이트에서는 배틀로얄식 게임외에 소셜 네트워킹이 가능한 파티로얄모드를 지원한다. 이 파티로얄모드에서는 각자의 캐릭터로 서로 대화하고 영화를 같이 보는 등 시간을 보낼 수 있다. 이러한 파티로얄모드에서 트래비스 스콧이 콘서트를 연 것이다. 트래비스 스콧은 자신과 똑닮은 캐릭터를 일반 캐릭터보다 수십배 크게 제작하여 공연을 했고 포트나이트 유저들은 실제 공연장보다 더 가까이 트래비스 스콧의 공연을 즐길 수 있었다. 실제 영상은 아래 링크를 통해 확인할 수 있다.

URL : https://youtu.be/wYeFAlVC8qU

 

제페토에서의 블랙핑크 팬사인회

국내 서비스 중 대표적인 메타버스 서비스로 네이버Z에서 개발한 제페토를 꼽을 수 있다. 10대 자녀가 있는 분들이라면 한번쯤 이름을 들어봤을 수도 있는 이 서비스는 전세계 가입자수가 무려 2억명이 넘는다. 필자도 사용해보았는데 본인의 사진 기반으로 아바타를 쉽게 생성할 수 있으며 제페토 내 수많은 게임과 인스타그램과 같은 SNS도 있어 그야말로 또 다른 현실을 그대로 가져다 두었다. 현재 최고의 주가를 달리고 있는 블랙핑크가 자신들의 아바타로 팬사인회를 제페토 게임내에서 진행했는데 무려 5,000만명이 모였다. 블랙핑크 각 멤버의 아바타를 가상공간 상에서 만나 사진도 찍고 사인도 받는 행사를 진행한 것이다. 이러한 성공사례를 통해 빅히트와 YG와 같은 엔터테인먼트사에서 120억원을 이 제페토에 투자했다. 제페토에서의 블랙핑크 팬사인회는 아래 링크를 통해 확인할 수 있다.

URL : https://youtu.be/FKHrhlJXadY

 

UC. 버클리 졸업식을 마인크래프트 게임내에서 진행하다

마이크로소프트가 2014년 2.5조원에 인수한 마인크래프트는 2020년 2억장 이상 판매된 역대 가장 인기있는 비디오 게임이다.
심지어 유튜브에서 가장 유명한 비디오 게임으로 기네스에 등록되었는데 2020년 10월 기준 마인크래프트 관련 영상이 무려 191만여개가 된다고 한다. 마인크래프트는 마치 레고와 같은 아바타와 가상세계에서 자신만의 공간을 자유롭게 구성할 수 있고, 건축, 사냥, 농사, 채집과 같은 사회생활도 가능한 현실세계와 거의 흡사한 자유도가 매우 높은 게임이라고 볼 수 있다. 코로나19로 2020년 졸업식이 오프라인에서 불가능해지자 학생들이 직접 졸업식을 마인크래프트에서 진행했다. 실제 캠퍼스와 흡사한 캠퍼스를 게임 내에서 건설하고 동일한 시간에 총장, 주요인사, 학생들이 참석해 연설도 하는 등 가상 졸업식이 진행되었다.

 

마이크로소프트 홀로렌즈와 Spatial의 만남

팬데믹 이후 직장인, 학생들에게 가장 와닿는 변화는 비대면 근무 및 수업일 것이다. 필자 주변만 보더라도 주 2-3일 혹은 격주단위로 비대면 근무하는 사람들이 많았고, 학생들도 Zoom과 같은 화상회의 시스템을 통해 수업을 하는데 익숙해졌다. 실제로 비대면 근무 및 수업을 하는 친구들에게 어땠는지 물어보면 처음에 적응하는데 좀 어색했지만 금방 익숙해졌으며 훨씬 효율적이고 팬데믹 이후에도 병행했으면 좋겠다는 의견이다. Zoom과 같은 화상회의의 한계점은 실제 같은 공간에서 같이 근무하거나 수업을 한다는 소속감을 줄 수 없다는 점이었는데, 이를 해결하기 위한 서비스가 바로 Spatial이다. Spitial은 메타버스를 활용한 협업서비스로 화상회의와 같이 단순히 서로 얼굴과 화면을 공유하는 것이 아니라 자신의 아바타와 동료 아바타들이 실제로 같은 공간에 있게 되며 이 안에서 회의를 하거나 소셜 네트워킹이 가능한 서비스이다. 아바타들이 모인 가상 공간에 문서나 이미지를 던지게 되면 해당 자료를 서로 공유할 수 있고 3D 모델링과 같은 파일을 공유하여 회의도 진행할 수 있다. 이런 서비스와 마이크로소프트의 AR 헤드셋인 홀로렌즈가 만났다. 홀로렌즈를 착용하면 자신의 아바타의 시선으로 상대방의 아바타를 볼 수 있고 가상공간내에서 이동도 가능하다. 뿐만아니라 제스쳐도 인식하기 때문에 자료를 공유하는 회의를 하거나 심지어 아바타간의 악수를 하는 등 인터랙션도 가능하다.

이러한 협업은 무려 2년전인 2019년 MWC를 통해 소개되었다. 해당 영상은 아래 링크를 통해 확인 가능하다.

URL : https://youtu.be/uIHPPtPBgHk

 

가상부동산에 투자하는 Earth2.io

투자에 대한 관심이 많은 분이라면 Earth2에 대해 들어보았을 것이다. Earth2는 지구를 똑같이 복제한 가상의 지구이다. 메르카토르 도법으로 1:1로 맵핑하여 동일하게 구성하였고, 이 가상의 토지를 실제 돈으로 거래하고 있다. 이게 돈이 되냐고? 원래 시작가격은 타일(실제거리 10m*10m 크기)당 $0.1로 시작하였으나 현재 미국의 경우 타일당 $53으로 약 530배 이상이 상승했다. 부동산에 관심이 많은 우리나라 사람들도 이미 많이 참여하고 있다. 현재는 토지만 거래할 수 있지만 Earth2 팀의 계획에 따르면 이 토지위에 건물을 지을 수 있고 그 건물을 임대하거나 토지에 광고를 실어 수익을 발생하게 하는 등 다양한 수익구조를 구상하고 있다.

글을 마치며

과연 손에 잡히지도 않는 이 메타버스(Metaverse)가 정말 우리 삶의 패러다임을 바꿀 수 있는 기술이 될 것인가에 대한 의구심도 많을 것이다. 다만, 우리가 주목해야할 점은 이미 이런 변화가 MZ 세대들에서는 시작되었고 우리가 인터넷을 스스럼 없이 받아드렸듯 이미 익숙해졌다는 점이다. 이 글을 통해 MZ 세대들이 열광하고 있는 메타버스를 이해하는데 조금의 도움이 되었길 바라며 글을 마친다.

 

에디터 / 박종현 (Good Influencer / 티스토리 블로거)