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#트렌드

지구온난화로 인한 기상이변, 그리고 이어진 생태계 파괴 등은 모두 환경 보존에 대한 인식이 부족했던 결과인데요. 다행히 최근 들어 환경과 사회공헌, 그리고 투명한 경영구조를 의미하는 ESG 경영이 국내는 물론 전 세계적으로 화두에 오를 만큼 이를 지키고 보존하려는 노력이 이어지고 있습니다. ‘더 이상은 미룰 수 없다’는 절박한 공감대가 형성됐기 때문인데요.
‘친환경’ 시대를 넘어 바야흐로 ‘필(必)환경’ 시대를 맞이하게 된 것입니다.

★ 필환경이란?

필환경이란 ‘반드시 필(必)’과 ‘환경’을 합친 합성어인데요. 환경을 생각한다는 것이 선택이 아닌 필수라는 의미의 단어죠.

 

이미 많은 기업들이 ‘필환경’을 앞세운 다양한 활동을 펼치고 있는데요. 요즘 흔히 볼 수 있는 ‘무라벨’ 음료 역시 대표적인 ‘필환경’ 노력의 하나죠. 기존 플라스틱 페트병에서 비닐 라벨을 제거하며 재활용이 어려운 쓰레기를 줄인 것인데요. 많은 소비자들이 이 같은 노력에 공감하면서, GS25가 출시한 무라벨 PB 생수의 경우에는 지난 2월 출시 이후 한 달만에 매출이 472.1% 폭증한 것이 알려져 화제를 모으기도 했죠. 기업 차원의 노력도 이어지고 있는데요. 앞서 최태원 SK그룹 회장은 “기후변화나 팬데믹 같은 대재난은 사회의 가장 약한 곳을 먼저 무너뜨리고 이로 인한 사회문제로부터 기업도 자유로울 수 없다”고 말해 화제를 모으기도 했었죠.

 

SK네트웍스는 얼마 전 홈플러스와 의기투합해 중고폰 매입 서비스 ‘민팃’을 전국 홈플러스 매장 140여 곳에 입점시켜 운영하고 있는데요. 오래돼 버려지는 스마트폰을 재활용할 수 있는 사회적 기반을 조성한 것으로 평가받고 있습니다. SK이노베이션의 경우에도 이러한 ‘필환경’ 요구에 응답하기 위해 소셜 벤처 육성 지원 등 다양한 활동을 펼치고 있는데요. 특히 SK이노베이션의 지원을 받은 소셜벤처 ‘마린이노베이션’은 친환경 계란판 제품으로, 세계포장기구(WPO)가 개최한 ‘2021 월드스타 글로벌 패키징 어워드’를 받으면서 전세계적인 화제가 되기도 했습니다. 생산 과정 중 화학제품을 전혀 사용하지 않아 인체 및 환경에 무해하고 내구성이 좋아 컵라면 용기, 식품 용기, 식판, 골판지, 포장 용기, 기저귀, 친환경 필터 등 친환경 대체재로 사업을 확장할 수 있는 잠재력을 갖고 있다는 점이 주목받은 것이죠. SK하이닉스는 국내 사업장을 기준으로 내년까지 물 6만 2000t을 재활용한다는 목표를 세우고, 이를 위해 폐수처리장 후단에 재활용 시스템을 구축하는 등 ‘용·폐수 절감 태스크포스’ 운영 계획을 마련하기도 했습니다.

 

☆ 제로웨이스트를 통한 필환경

필환경이 자리잡아가면서 함께 주목받고 있는 단어가 있죠? 바로 ‘제로웨이스트’라는 단어인데요. 말 그대로 사용 후 쓰레기가 발생하지 않는 제품을 통해 환경 문제를 개선하자는 운동입니다. 제로웨이스트 캠페인을 위한 글로벌 단체인 ZWIA(Zero Waste International Alliance)가 정의한 제로웨이스트의 정의는 ‘모든 제품, 포장 및 자재를 태우지 않고, 환경이나 인간의 건강을 위협할 수 있는 토지, 해양, 공기로 배출하지 않으며 책임 있는 생산, 소비, 재사용 및 회수를 통해 모든 자원을 보존하는 것’이죠.

 

모든 제품이 재사용될 수 있도록 장려하는 한편 폐기물을 방지하는데 초점을 맞추면서, 제품으로 인한 쓰레기가 쓰레기 매립지나 소각장, 바다로 버려지지 않는 것을 목표로 하고 있습니다. ZWIA에 따르면 현재 지구상에서 버려지는 플라스틱의 단 9%만이 재활용되고 있답니다.

국내에서도 이를 위한 많은 활동이 펼쳐지고 있는데요, 쉽게 커피 프랜차이즈들이 진행하고 있는 일회용 컵 및 빨대 사용하지 않기가 대표적이라 할 수 있겠죠.

 

☆ 비건을 통한 필환경

물론 단순히 제품을 재활용하고, 쓰레기를 줄이는 것만이 이 필환경 시대 속 할 수 있는 일의 전부는 아니겠죠? 바로 ‘비건’을 통한 환경 보호 운동입니다. 갑자기 왜 채식주의 얘기냐고요?
바로 가축을 사육하는 과정에서 발생하게 되는 많은 환경 오염 요소들 때문입니다.
실제로 지난해 국내 기준 채식을 주로 하는 인구 수는 약 1000만명으로 추산되는데요. 세계적으로도 환경·지속 가능성에 대한 국내의 관심이 커짐에 따라 비건 시장은 매년 평균 9.6% 성장해 2030년에는 116조원 규모가 될 것이란 전망도 나오고 있습니다.

 

이처럼 비건이 성장하게 된 것은 환경을 보호하기 위한 친환경, 윤리적 가치를 우선시하는 소비자가 늘었기 때문인데요. 기업들도 이제 비건이 단순한 먹거리 습관을 넘어, 하나의 소비 트렌드로써 자리잡고 있다고 보고, 출시 상품과 범위를 확대하며 힘을 쏟고 있죠.

 

롯데제과의 아이스크림 브랜드 나뚜루는 최근 비건 신제품 ‘퓨어코코넛’을 출시, 기존 ‘코코넛 파인애플’, ‘캐슈바닐라’까지 총 3종의 라인업으로 시장 공략에 나섰는데요. 비건 아이스크림을 활용한 자신만의 조리법을 공유하는 콘테스트 ‘비긴 비건’ 이벤트를 진행하며 이에 대한 지지를 호소하기도 했죠. 그런가 하면 공식적 비건 인증을 받은 식물성 요거트도 출시됐는데요. 풀무원다논 장 전문 브랜드 액티비아는 ‘식물성 액티비아’를 선보였습니다. 기존 요거트의 주 원료인 우유 대신 코코넛, 콩, 오트 등 식물성 원료를 사용한 제품입니다.

 

☆ 업사이클링을 통한 필환경

필환경 시대 속 또 하나의 소비 트렌드, 바로 업사이클링이 있는데요. 업사이클링이란 재활용품에 디자인 또는 활용도를 더해 그 가치를 높인 제품으로 재탄생시키는 것을 의미하는데요. 기존에 버려지는 제품을 단순히 재활용하는 차원을 넘어서 디자인을 가미하는 등 새로운 가치를 창출하여 새롭게 재탄생시키는 과정을 말합니다.

 

특히 패션기업들이 업사이클링 활동에 열심인데요. 아디다스의 지난 2017년부터 해양 환경 보호를 위한 러닝 이벤트 ‘런 포 더 오션’이 대표적입니다. 업사이클링과 해양환경보호? 무슨 관계인가 하시겠지만, 전세계에서 바다에 버려지는 플라스틱 쓰레기의 양은 어마어마해 태평양 한 가운데 호주 대륙만큼의 쓰레기 섬이 형성돼 있을 정도죠. 아디다스의 런 포 더 오션 이벤트 역시 이 같은 해양 플라스틱 쓰레기의 심각성을 알리기 위한 방법인데요. 아디다스는 해양 플라스틱을 업사이클링해 만든 한정판 러닝화를 매년 선보이고 있는데 매년 ‘완판’될 정도로 인기도 많습니다.

 

친환경을 넘은 ‘필환경’ 시대. 물론 지금도 친환경 활동에 앞장서는 여러분이시지만, 다음 세대를 위해 깨끗한 환경을 남길 수 있도록 생활 속 작은 실천을 조금만 더 이어가보는 것은 어떨까요?

 

에디터 / 이충진 / 경향신문 생활경제부 기자

최근 눈에 보이지 않는 가상 공간에 투자하는 이른바 ‘가상경제 투자’가 부각되고 있다. 가상경제 투자의 선두주자는 단연 가상화폐다. 가상화폐와 더불어 가장 뜨겁게 떠오른 가상경제 투자처는 NFT다.

 

#대체불가능토큰, NFT

NFT는 Non-Fungible Token의 약자로 대체 불가능한 토큰을 의미한다. 블록체인 기술을 바탕으로 만들어진 가상자산이라는 점에서는 비트코인과 같은 가상화폐와 비슷하지만, 가상화폐가 현실의 화폐처럼 누구나 통용할 수 있게 만들어진 것과 달리 NFT는 각각의 디지털 자산이 고유한 인식 값을 담고 있어 상호교환이 불가능하다. 1만 원권 지폐나 1비트코인은 다른 1만원권이나 1비트코인과 가치가 동일하기 때문에 서로 일대일 교환을 할 수 있지만, NFT는 인식값이 각각 달라 다른 코인으로 대체할 수 없고 개별 코인의 가치도 제각각이어서 희소성이 존재한다.

 

#NFT의 희소성에 주목

즉 NFT는 가상화폐의 범주 안에 들어있지만, 화폐의 기능은 거의 없고, 기록의 역할을 주로 하는 셈이다. 하지만 고유 가치를 기록할 수 있다는 특성 때문에 NFT는 주목받기 시작했다.

인터넷상에 존재하는 동영상이나 이미지, 음악 파일은 무한 복제할 수 있고 원본을 파악하기도 어렵다. 하지만 NFT는 JPG, GIF, 오디오 등 다양한 디지털 파일에 대한 소유권을 탈중앙화한 블록체인 형태로 발행해 보관하는 형식으로 복제나 위변조를 방지할 수 있다. 그래서 일종의 ‘디지털 진품 증명서’로 불리며 유일무이한 고유성과 소유권 증명이 가능하다. 즉 NFT는 소유권이나 판매 이력 등의 정보가 블록체인에 저장되는 만큼 복제가 불가능한 ‘디지털 원작’이 된다.

다만 실제 작품을 NFT 자체에 담고 있는 것은 아니다. 작품은 디지털 파일 형태로 작품이 거래되는 플랫폼의 서버에 저장되고, 각 작품과 연계된 NFT는 이 작품이 작가의 진작(眞作)이라는 사실과 작품의 소유주 등을 기록한 디지털 인증서인 셈이다. 이를 통해 작품 가격이 공개되고 작품의 소유 기록을 추적할 수 있다.

NFT는 무언가를 어떤 형태로든 디지털에서 기록할 수만 있다면 유형자산이나 무형자산 모두 가능하다. NFT 디지털 미술품 거래도 그 미술품 자체를 거래한다기보다 NFT라는 ‘디지털 원작’을 거래하는 것, 즉 디지털 콘텐츠에 NFT라는 ‘원본 인증서’, ‘소유자 증명서’를 꼬리표로 붙여서 판매한다는 얘기다. 이렇듯 NFT는 가상자산에 희소성과 유일성이란 가치를 부여할 수 있기 때문에 최근 디지털 예술품, 온라인 스포츠, 게임 아이템 거래 분야 등을 중심으로 그 영향력이 급격히 높아지고 있다.

 

#올해부터 NFT 시장 확대 본격

NFT가 크게 주목받은 것은 지난 3월이다. 지난 3월 미국 뉴욕 크리스티(Christie’s) 경매에서 ‘비플’이라는 예명의 디지털 아티스트 마이크 윈켈만이 NFT 암호화 기술을 적용해 제작한 ‘매일: 첫 5000일(Everydays: The First 5000 Days)’이라는 작품이 6930만 달러(약 785억 원)에 팔렸기 때문이다. 이에 마이크 윈켈만이라는 무명작가는 하루 아침에 미국 조각가 제프 쿤스, 영국 출신 데이비드 호크니란 거장들의 뒤를 이어서 ‘세계 경매 최고가 생존작가 랭킹 3위’란 타이틀을 차지하게 됐다.

이어 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)의 아내이자 가수인 그라임스의 NFT가 적용된 디지털 그림은 경매에서 20분 만에 580만 달러(약 65억 원)을 벌었고, 미국 블록체인 기업 인젝티브 프로토콜은 얼굴 없는 그래피티 미술가 뱅크시의 작품 ‘멍청이들(Morons)’을 불태운 뒤 NFT로 만들어 38만 달러(4억 3000만 원)에 팔았다.

이렇듯 NFT화된 저작물들이 고가로 팔리면서 내로라하는 유명 작가들의 작품이나 국보급 문화재 또한 NFT로 제작되는 경우가 확대되고 있다. 세계 3대 박물관인 에르미타주는 글로벌 가상자산 거래소 바이낸스와 손잡고 레오나르도 다빈치의 ‘마돈나 리타’와 빈센트 반 고흐의 ‘라일락 덤불’ 바실리 칸딘스키의 ‘구성VI’ 클로드 모네의 ‘몽주롱 정원의 한 귀퉁이’ 등을 NFT로 판매한다. 국내에서 간송미술관이 국보 훈민정음해례본을 NFT로 제작 중이다.

이에 NFT 시장은 점차 커지고 있다. NFT 거래를 추적하는 댑레이더에 따르면 올해 상반기 세계 NFT 거래 규모는 25억 달러(약 2조 8000억 원)로, 1년 전 같은 기간(1370만 달러)보다 182배나 커졌다.

 

#NFT 향후 전망은?

디지털 자산에 가치를 부여하는 흐름에 따라 저작권과 소유권 확보에 강점이 있는 NFT의 적용 분야가 확대될 것으로 기대되며, NFT 적용 분야는 금융, 보험, 부동산 등 다양한 형태로 계속해서 확장될 것으로 예상된다. 블록체인기술과 접목되는 게임, 컨텐츠, 인터넷이라는 요소들을 기반으로 NFT 산업군은 점차 늘어나게 될 것으로 기대된다.

이에 국내 기업들도 NFT 관련 산업에 속속 진출하고 있다. 카카오의 블록체인 기술 전문기업 그라운드X를 비롯해 코인플러그, 람다256 등 블록체인 기술전문기업들이 대표적이다. 삼성 역시 NFT에 주목하고 있다. 삼성넥스트가 NFT(대체 불가능 토큰·Non-Fungible Token) 관련 기업들에 적극 투자하고 있다. 삼성넥스트는 실리콘밸리 등 전 세계 6곳에 사무소를 두고 AI(인공지능), 블록체인, 핀테크, 헬스케어, 미디어 등 미래 기술과 관련한 기업에 투자하는 삼성전자의 자회사다.

반면 NFT의 공급이 수요를 넘어설 것이란 비관론도 있다. NFT 발행에 많은 비용이 필요하지 않기 때문이다. 찰리 리 라이트코인 창시자는 “NFT의 가장 큰 문제점은 발행에 비용이 그다지 들지 않아 무제한으로 발행이 가능하다는 것”이라며 “피카소의 작품은 피카소가 일생 동안 유한한 개수의 작품을 만들었기에 희소성이 붙은 것이다. NFT 예술품이 넘쳐나면 가격은 떨어질 수밖에 없을 것”이라고 평가절하했다.

또 다른 문제점으로 꼽히는 것은 바로 ‘저작권’이다. NFT를 구매하는 사람이 곧 그 NFT와 연계된 작품의 소유주가 된다. 하지만 별도의 계약으로 작가가 양도하지 않은 이상 작품의 저작권은 원칙적으로 창작자인 작가가 가진다. 작품 소유주는 자기 자산인 작품의 NFT를 재판매해서 작품 소유권을 양도할 수 있다. 그렇지만 작가의 허가 없이 소유주가 작품을 복제한다면 이는 저작권 침해가 될 수 있는 것이다. 실제로 지난 6월 이중섭·박수근·김환기의 그림이 NFT로 만들어졌지만 저작권자의 반발로 경매가 무산된 바 있다.

거래가 불투명하다는 비판도 나온다. 가상화폐를 통해 거래되는 만큼 구매자의 신상, 자금 경로를 파악하기 어렵다는 것이다. 또한 거품 논란도 존재한다. 지난 3월 미국의 한 영화감독이 1년 간 녹음된 방귀소리를 모아 NFT로 내놓았는데 10만원에 가까운 금액에 팔리며, 이런 논란은 더욱 커진 바 있다.

결론적으로, NFT는 누구나 쉽게, 접근할 수 있다는 점과, 어떤 자산이 얼마의 가치로 매겨질지 몰라 많은 가능성이 열려 있다는 장점이 있지만, 주목받기 시작한 지 얼마 되지 않아 공급, 저작권, 거래 등 아직까지는 보완돼야 할 점이 많다. 혹시 지금 NFT를 시작하려고 생각하다면, 예상 리크스에 대해 사전에 미리 알아보고 공부하고 잘 준비하고 시작하는 것을 추천한다.

Hyperlocal(하이퍼로컬)이라는 신조어를 번역기에 돌려보면, ‘초(超)로컬의’라는 해석이 나옵니다. ‘극도의, 뛰어넘은’이라는 의미의 접두사인 하이퍼(hyper)를 한자어로 변환한 셈이죠. 감이 잘 잡히지 않아 사전을 뒤져봐도 상황은 크게 달라지지 않습니다. ‘아주 좁은 지역의 특성에 맞춘’이라는데, 분명하다기보단 모호하게 읽히죠. 그만큼 이런 신조어는 한 단어 혹은 한 문장으로 설명하기 쉽지 않습니다. 왜 이런 트렌드가 일어났고, 어떻게 발현되고 있는지, 무엇에 주목해야 하는지를 모두 파악해야지만 이해할 수 있거든요.

 

[WHY 왜 지금 하이퍼로컬일까?]

• 집에서 집으로

디지털 미디어 시대, 세상은 로컬(local)보단 글로벌(global)을 향해가는 듯 보였습니다. 현지 음식을 먹기 위해 해외를 가고, 대학교를 졸업하면 유럽 배낭여행을 가는 게 불문율처럼 여겨졌습니다. 물리적 거리만큼 심리적 거리감이 가까워지니 라이프스타일도 변화했습니다. 지구 반대편에 있는 미국 셀러브리티의 인스타그램 스토리를 실시간으로 확인하고, 국내에서 취급하지 않는 해외 브랜드 제품은 직구를 해서라도 수집했죠. 그런데 잠깐이면 지나갈 줄 알았던 세상의 단절이 좀처럼 풀리지 않고 있습니다. 국경은 물론이거니와 집 밖을 나가는 것도 어려워져 버린 거예요. 그러면서 학업, 근무, 여가 등 일상생활을 해나가는 공간적인 범위를 뜻하는 ‘생활권’이 고착됐습니다. MZ세대는 이를 ‘슬세권'(슬리퍼를 신고 갈 수 있을 정도로 가까운 지역)으로 표현, 이른바 지역 생태계 활성화에 불을 붙이기 시작합니다.

 

• 사람과 사람의 연결

지역 생태계의 가장 큰 장점은 무엇일까요? 비대면 시대에서 대면을 가능케 한다는 점입니다. 안전을 해치지 않는 선에서 만남을 가질 수 있고, 짧은 시간이지만 대화를 통해 서로의 소식을 주고받을 수 있습니다. 모두가 가장 목말라 했던 사람과 사람 사이의 온기를 느낄 수 있는 거죠. 하나의 공통분모로 묶인 이들일수록 공감대를 형성하기도 쉽습니다. 오직 우리 동네에서만 통하는 꿀팁, 아는 사람만 아는 맛집, 저렴한 세탁소 등 소소한 주제가 최대 화두니까요. 지금부터 이야기할 하이퍼로컬 플랫폼은 바로 이런 사용자의 원츠(Wants)를 꿰뚫고 있습니다.

 

[HOW 하이퍼로컬 플랫폼은 어떻게 사용자를 공략할까]

WAU(주간 이용자 수) 1천만 명(2021년 3월 기준)을 돌파하며 전년 대비 2배의 성장을 일궈낸 <당근마켓>. 사용자의 위치를 기준으로 한정된 지역에서만 중고거래 서비스를 제공하던 해당 플랫폼은 최근 거대한 지역 커뮤니티를 형성하는데 주력 중입니다. 이는 국내 최대 플랫폼 중 하나인 네이버의 움직임과 상응합니다. 네이버는 최근 커뮤니티 서비스 ‘네이버 카페’에서 같은 지역에 사는 이웃과 소통할 수 있는 ‘이웃 톡’을 출시했는데요. 본래 로컬성이 뚜렷했던 서비스의 정체성을 강화하고, 사용자를 응집하려는 의도로 읽힙니다.

 

특정 카테고리에서 성장 중인 모바일 앱도 눈길을 끕니다. 지역 기반 모임 서비스를 제공하는 <우트>, 사용자 위치를 기준으로 반경 1km 내 노점상 정보를 알려주는 <가슴 속 3000원> 등이 그 예인데요. 재밌는 건 이곳의 사용자들이 콘텐츠 소비자이면서 생산자의 역할을 함께 수행하고 있다는 겁니다. 이들은 플랫폼이 나아갈 방향에 대해 자발적으로 의견을 전달하고, 개선 방향을 함께 고민합니다. 사용자의 관여도가 높으면 어떤 점이 좋을까요? 방문 주기나 체류 시간이 늘어나니, 로열티가 높아지게 되겠죠.

 

아예 사용자를 서비스 제공자로 내세운 모바일 앱도 있습니다. GS리테일은 편의점 상품을 1.5㎞ 이내 주민이 배달하는 <우리동네딜리버리>를 출시했는데요. 지역과 시간에 따라 다르지만, 이곳의 배달원은 주로 도보로 움직입니다. 주문한 이의 입장에서는 편의성이 떨어질 수 있고, 배달하는 이는 큰 수익성을 기대하기 힘들지 모릅니다. 그럼에도 같은 지역 주민 간의 신뢰를 전제로 한다는 점에서 차별성을 띕니다. 친환경 소비 트렌드와도 맞닿아 있는데요. 제품의 유통이 가까운 거리 안에서 이루어지니, 배달 과정이나 포장에서의 환경오염이 덜할 거라는 기대 때문이죠.

 

[WHAT 앞으로 무엇에 주목해야 할까]

• 콘텐츠로 완성되는 로컬 ‘커뮤니티’ 플랫폼

앞선 사례에는 크게 두 가지 공통점이 보입니다. 첫째, 온라인과 오프라인의 결합입니다. 온라인에서 맺은 관계를 오프라인에서 확장하거나, 오프라인의 정보를 온라인에서 콘텐츠화하는 방식이죠. 여기서 두 공간은 서로의 기능을 대체한다기보다는, 보완을 통해 시너지를 내고 있다고 이해할 수 있겠네요. 특히 로컬이라는 고정된 공간에서는 온오프라인의 유기적인 융합이 더욱 중요해질 겁니다.

 

둘째, 커뮤니티의 확장입니다. 플랫폼이란 본질적으로 하나의 사업체입니다. 이런 사업체의 목적은 다름 아닌 이익 창출이고요. 그런데 앞서 예를 든 하이퍼로컬 플랫폼들은 수익과 직결되지 않아 보이는 커뮤니티 구축을 당면 과제로 삼았습니다. 왜일까요? 사람이 모이는 곳에 시장이 생긴다고 했습니다. 커뮤니티의 안정은 곧 로열오디언스(충성고객)와 신규 사용자의 증가로 이어지며 이것이 플랫폼의 성장 가능성으로 연결되거든요.
다시 처음으로 돌아가, 스스로 하이퍼로컬을 정의해보세요. 무슨 의미가 읽히나요? 어떤 가능성이 보이시고요? 많은 이야기를 나눴지만, 이렇게 요약할 수 있겠습니다. 하이퍼로컬은 시류에 맞는 주제이자 새로운 콘텐츠를 연 비즈니스 모델입니다.

에디터 / 김용태 (The SMC그룹 대표) / 브런치 작가)

팬데믹 이후 가장 뜨거운 IT 키워드를 꼽자면 메타버스(Metaverse)를 빼놓을 수가 없다. 특정 기술로 한정되는 것이 아닌 기존의 인터넷을 대체할 수 있는 새로운 패러다임을 제시한다는 메타버스는 최신 기술의 융복합으로 이루어진다. AI(Artificial Intelligent), Big data, XR(eXtend Reality), 5G, Blockchain과 같은 IT의 트렌드를 이끄는 바로 그 기술들이 메타버스를 가능하게 한다.

이번 포스팅에서는 이 메타버스의 의미와 실제 활용되고 있는 사례를 통해 인사이트를 얻어보고자 한다.

 

메타버스(Metaverse) 의미

메타버스(Metaverse)를 쉽게 이해하기 위해 영화 매트릭스(Matrix)와 아바타(Avatar)를 떠올려보자. 주인공인 Neo가 가상현실 세계인 매트릭스에 연결되어 인간세계를 구하기 위해 싸우는 내용인 매트릭스와 하반신이 마비된 전직해병대원 제이크 설리반이 침대에 누운채로 최고의 전사 아바타와 연결되어 지구를 구하는 내용인 아바타의 공통된 주제는 ‘현실과 가상현실의 연결’이다.

바로 이러한 컨셉이 바로 메타버스이다. 초월이라는 뜻의 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어가 메타버스(Metaverse)이다.
사실 이런 메타버스라는 개념은 벌써 30년전에 생겨난 개념이다. 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설인 스노우크래시(Snow Crash)에서 처음 등장했다. 이때 메타버스에서 본인을 나타내는 Avatar라는 용어도 처음 등장했다.

 

한국 최초의 메타버스(Metaverse) 서비스인 싸이월드

이 소설속의 개념을 소셜 서비스에 최초로 적용한 사례는 싸이월드를 꼽을 수 있다. 싸이월드는 무려 20년전 1999년에 시작되었다. 싸이월드의 개념을 하나하나 따져보면 지금의 메타버스 서비스와 매우 흡사하다는 것을 알 수 있다. 당시 자신의 미니미에게 옷을 사주거나 선물해주거나 미니미의 공간을 꾸며주기 위해서는 도토리라는 사이버머니가 필요했다. 바로 지금의 가상화폐인 것이다. (물론 블록체인은 나중에 생긴 개념이다) 그리고 나혼자만의 미니미 생활을 즐기는 것이 아니라 다른 유저의 미니미를 내 공간에 초대하거나 일촌을 맺는 등 인터랙션이 가능했다.
당시 밀레니얼 세대들은 이 가상현실의 미니미가 현실세계의 자신을 대변하여 목소리를 내었다.

추억속의 싸이월드는 곧 메타버스 서비스로의 부활을 예고했다

 

메타버스(Metaverse)가 최근 다시 각광받는 이유

그럼 이 오래된 개념의 메타버스가 최근에야 다시 각광받는 이유가 뭘까? 그 이유는 바로 적용 기술의 발전과 대중의 인식 변화에서 찾을 수 있다. 사실 과거에도 메타버스를 구현하기 위한 시도를 많이 했다. 무려 2003년에 린든랩이 개발한 세컨라이프(Second Life)는 실제로 현재의 메타버스 서비스와 매우 닮았다. 다만, 당시에는 고퀄리티의 그래픽을 실시간으로 처리하며 수많은 유저들과 인터랙션을 가능하게 하기에는 네트워크 기술이 부족했다. 또한, VR, AR과 같은 증강현실 기술이 부족했고 무엇보다 모바일에서의 사용이 제한되었다.

또한, 팬데믹으로 인해 사람들이 비대면의 편리성에 대해 재인식하며 굳이 사람들과 대면으로 만나지 않아도 비대면으로 해결할 수 있는 부분이 많다는 것을 알게 되었다. 그런 인식의 변화속에서 메타버스 서비스가 다시 각광받게 된 것이다.

 

메타버스(Metaverse)의 활용사례

메타버스는 게임과 엔터테인먼트 분야 중심으로 다양한 산업에서 발전하고 있다. BTS, Black Pink와 같은 유명 아이돌이 게임 속에서 콘서트를 하거나 팬사인회를 열고 있고, 대학교 입학식과 졸업식 또한 게임속에서 이루어지고 있다. 그리고 직장인들은 실제 사무공간이 아닌 가상 사무공간에서 만나 회의하고 업무를 진행하며 가상의 지구에 투자하는 사례들도 있다.
해당 사례들에 대해 알아보도록 하자.

 

포트나이트 게임에서 연 트래비스 스콧 콘서트

트래비스 스콧은 미국의 유명 힙합가수이자 패션 디자이너이다. 코로나19로 대면 콘서트가 어려워지자 온라인 게임인 포트나이트에서 콘서트를 열어 그야말로 대박을 쳤다. 동시접속자수가 무려 1,230만명이었으며 이 콘서트로만 무려 216억원을 벌어들였다. 그럼 이 포트나이트는 무슨 게임인데 이렇게 많은 사람을 모이게 했나. 포트나이트는 자신의 전투 캐릭터로 서로 공격하고 방어하는 배틀로얄식 게임으로 전세계 가입자수가 무려 3.5억명이 넘는다. 이중 60%가 18~24세 라고 하니 MZ세대 사이에서는 그야말로 인싸게임이다. MZ세대들이 이 포트나이트에서 시간을 많이 할애하다보니 넷플릭스는 주주에게 보내는 편지에서 우리의 경쟁자는 HBO가 아닌 포트나이트라고 발표한적도 있다.

그럼 이 게임과 메타버스가 무슨 관련이 있는가? 이 포트나이트에서는 배틀로얄식 게임외에 소셜 네트워킹이 가능한 파티로얄모드를 지원한다. 이 파티로얄모드에서는 각자의 캐릭터로 서로 대화하고 영화를 같이 보는 등 시간을 보낼 수 있다. 이러한 파티로얄모드에서 트래비스 스콧이 콘서트를 연 것이다. 트래비스 스콧은 자신과 똑닮은 캐릭터를 일반 캐릭터보다 수십배 크게 제작하여 공연을 했고 포트나이트 유저들은 실제 공연장보다 더 가까이 트래비스 스콧의 공연을 즐길 수 있었다. 실제 영상은 아래 링크를 통해 확인할 수 있다.

URL : https://youtu.be/wYeFAlVC8qU

 

제페토에서의 블랙핑크 팬사인회

국내 서비스 중 대표적인 메타버스 서비스로 네이버Z에서 개발한 제페토를 꼽을 수 있다. 10대 자녀가 있는 분들이라면 한번쯤 이름을 들어봤을 수도 있는 이 서비스는 전세계 가입자수가 무려 2억명이 넘는다. 필자도 사용해보았는데 본인의 사진 기반으로 아바타를 쉽게 생성할 수 있으며 제페토 내 수많은 게임과 인스타그램과 같은 SNS도 있어 그야말로 또 다른 현실을 그대로 가져다 두었다. 현재 최고의 주가를 달리고 있는 블랙핑크가 자신들의 아바타로 팬사인회를 제페토 게임내에서 진행했는데 무려 5,000만명이 모였다. 블랙핑크 각 멤버의 아바타를 가상공간 상에서 만나 사진도 찍고 사인도 받는 행사를 진행한 것이다. 이러한 성공사례를 통해 빅히트와 YG와 같은 엔터테인먼트사에서 120억원을 이 제페토에 투자했다. 제페토에서의 블랙핑크 팬사인회는 아래 링크를 통해 확인할 수 있다.

URL : https://youtu.be/FKHrhlJXadY

 

UC. 버클리 졸업식을 마인크래프트 게임내에서 진행하다

마이크로소프트가 2014년 2.5조원에 인수한 마인크래프트는 2020년 2억장 이상 판매된 역대 가장 인기있는 비디오 게임이다.
심지어 유튜브에서 가장 유명한 비디오 게임으로 기네스에 등록되었는데 2020년 10월 기준 마인크래프트 관련 영상이 무려 191만여개가 된다고 한다. 마인크래프트는 마치 레고와 같은 아바타와 가상세계에서 자신만의 공간을 자유롭게 구성할 수 있고, 건축, 사냥, 농사, 채집과 같은 사회생활도 가능한 현실세계와 거의 흡사한 자유도가 매우 높은 게임이라고 볼 수 있다. 코로나19로 2020년 졸업식이 오프라인에서 불가능해지자 학생들이 직접 졸업식을 마인크래프트에서 진행했다. 실제 캠퍼스와 흡사한 캠퍼스를 게임 내에서 건설하고 동일한 시간에 총장, 주요인사, 학생들이 참석해 연설도 하는 등 가상 졸업식이 진행되었다.

 

마이크로소프트 홀로렌즈와 Spatial의 만남

팬데믹 이후 직장인, 학생들에게 가장 와닿는 변화는 비대면 근무 및 수업일 것이다. 필자 주변만 보더라도 주 2-3일 혹은 격주단위로 비대면 근무하는 사람들이 많았고, 학생들도 Zoom과 같은 화상회의 시스템을 통해 수업을 하는데 익숙해졌다. 실제로 비대면 근무 및 수업을 하는 친구들에게 어땠는지 물어보면 처음에 적응하는데 좀 어색했지만 금방 익숙해졌으며 훨씬 효율적이고 팬데믹 이후에도 병행했으면 좋겠다는 의견이다. Zoom과 같은 화상회의의 한계점은 실제 같은 공간에서 같이 근무하거나 수업을 한다는 소속감을 줄 수 없다는 점이었는데, 이를 해결하기 위한 서비스가 바로 Spatial이다. Spitial은 메타버스를 활용한 협업서비스로 화상회의와 같이 단순히 서로 얼굴과 화면을 공유하는 것이 아니라 자신의 아바타와 동료 아바타들이 실제로 같은 공간에 있게 되며 이 안에서 회의를 하거나 소셜 네트워킹이 가능한 서비스이다. 아바타들이 모인 가상 공간에 문서나 이미지를 던지게 되면 해당 자료를 서로 공유할 수 있고 3D 모델링과 같은 파일을 공유하여 회의도 진행할 수 있다. 이런 서비스와 마이크로소프트의 AR 헤드셋인 홀로렌즈가 만났다. 홀로렌즈를 착용하면 자신의 아바타의 시선으로 상대방의 아바타를 볼 수 있고 가상공간내에서 이동도 가능하다. 뿐만아니라 제스쳐도 인식하기 때문에 자료를 공유하는 회의를 하거나 심지어 아바타간의 악수를 하는 등 인터랙션도 가능하다.

이러한 협업은 무려 2년전인 2019년 MWC를 통해 소개되었다. 해당 영상은 아래 링크를 통해 확인 가능하다.

URL : https://youtu.be/uIHPPtPBgHk

 

가상부동산에 투자하는 Earth2.io

투자에 대한 관심이 많은 분이라면 Earth2에 대해 들어보았을 것이다. Earth2는 지구를 똑같이 복제한 가상의 지구이다. 메르카토르 도법으로 1:1로 맵핑하여 동일하게 구성하였고, 이 가상의 토지를 실제 돈으로 거래하고 있다. 이게 돈이 되냐고? 원래 시작가격은 타일(실제거리 10m*10m 크기)당 $0.1로 시작하였으나 현재 미국의 경우 타일당 $53으로 약 530배 이상이 상승했다. 부동산에 관심이 많은 우리나라 사람들도 이미 많이 참여하고 있다. 현재는 토지만 거래할 수 있지만 Earth2 팀의 계획에 따르면 이 토지위에 건물을 지을 수 있고 그 건물을 임대하거나 토지에 광고를 실어 수익을 발생하게 하는 등 다양한 수익구조를 구상하고 있다.

글을 마치며

과연 손에 잡히지도 않는 이 메타버스(Metaverse)가 정말 우리 삶의 패러다임을 바꿀 수 있는 기술이 될 것인가에 대한 의구심도 많을 것이다. 다만, 우리가 주목해야할 점은 이미 이런 변화가 MZ 세대들에서는 시작되었고 우리가 인터넷을 스스럼 없이 받아드렸듯 이미 익숙해졌다는 점이다. 이 글을 통해 MZ 세대들이 열광하고 있는 메타버스를 이해하는데 조금의 도움이 되었길 바라며 글을 마친다.

 

에디터 / 박종현 (Good Influencer / 티스토리 블로거)