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#라이프N

Hyperlocal(하이퍼로컬)이라는 신조어를 번역기에 돌려보면, ‘초(超)로컬의’라는 해석이 나옵니다. ‘극도의, 뛰어넘은’이라는 의미의 접두사인 하이퍼(hyper)를 한자어로 변환한 셈이죠. 감이 잘 잡히지 않아 사전을 뒤져봐도 상황은 크게 달라지지 않습니다. ‘아주 좁은 지역의 특성에 맞춘’이라는데, 분명하다기보단 모호하게 읽히죠. 그만큼 이런 신조어는 한 단어 혹은 한 문장으로 설명하기 쉽지 않습니다. 왜 이런 트렌드가 일어났고, 어떻게 발현되고 있는지, 무엇에 주목해야 하는지를 모두 파악해야지만 이해할 수 있거든요.

 

[WHY 왜 지금 하이퍼로컬일까?]

• 집에서 집으로

디지털 미디어 시대, 세상은 로컬(local)보단 글로벌(global)을 향해가는 듯 보였습니다. 현지 음식을 먹기 위해 해외를 가고, 대학교를 졸업하면 유럽 배낭여행을 가는 게 불문율처럼 여겨졌습니다. 물리적 거리만큼 심리적 거리감이 가까워지니 라이프스타일도 변화했습니다. 지구 반대편에 있는 미국 셀러브리티의 인스타그램 스토리를 실시간으로 확인하고, 국내에서 취급하지 않는 해외 브랜드 제품은 직구를 해서라도 수집했죠. 그런데 잠깐이면 지나갈 줄 알았던 세상의 단절이 좀처럼 풀리지 않고 있습니다. 국경은 물론이거니와 집 밖을 나가는 것도 어려워져 버린 거예요. 그러면서 학업, 근무, 여가 등 일상생활을 해나가는 공간적인 범위를 뜻하는 ‘생활권’이 고착됐습니다. MZ세대는 이를 ‘슬세권'(슬리퍼를 신고 갈 수 있을 정도로 가까운 지역)으로 표현, 이른바 지역 생태계 활성화에 불을 붙이기 시작합니다.

 

• 사람과 사람의 연결

지역 생태계의 가장 큰 장점은 무엇일까요? 비대면 시대에서 대면을 가능케 한다는 점입니다. 안전을 해치지 않는 선에서 만남을 가질 수 있고, 짧은 시간이지만 대화를 통해 서로의 소식을 주고받을 수 있습니다. 모두가 가장 목말라 했던 사람과 사람 사이의 온기를 느낄 수 있는 거죠. 하나의 공통분모로 묶인 이들일수록 공감대를 형성하기도 쉽습니다. 오직 우리 동네에서만 통하는 꿀팁, 아는 사람만 아는 맛집, 저렴한 세탁소 등 소소한 주제가 최대 화두니까요. 지금부터 이야기할 하이퍼로컬 플랫폼은 바로 이런 사용자의 원츠(Wants)를 꿰뚫고 있습니다.

 

[HOW 하이퍼로컬 플랫폼은 어떻게 사용자를 공략할까]

WAU(주간 이용자 수) 1천만 명(2021년 3월 기준)을 돌파하며 전년 대비 2배의 성장을 일궈낸 <당근마켓>. 사용자의 위치를 기준으로 한정된 지역에서만 중고거래 서비스를 제공하던 해당 플랫폼은 최근 거대한 지역 커뮤니티를 형성하는데 주력 중입니다. 이는 국내 최대 플랫폼 중 하나인 네이버의 움직임과 상응합니다. 네이버는 최근 커뮤니티 서비스 ‘네이버 카페’에서 같은 지역에 사는 이웃과 소통할 수 있는 ‘이웃 톡’을 출시했는데요. 본래 로컬성이 뚜렷했던 서비스의 정체성을 강화하고, 사용자를 응집하려는 의도로 읽힙니다.

 

특정 카테고리에서 성장 중인 모바일 앱도 눈길을 끕니다. 지역 기반 모임 서비스를 제공하는 <우트>, 사용자 위치를 기준으로 반경 1km 내 노점상 정보를 알려주는 <가슴 속 3000원> 등이 그 예인데요. 재밌는 건 이곳의 사용자들이 콘텐츠 소비자이면서 생산자의 역할을 함께 수행하고 있다는 겁니다. 이들은 플랫폼이 나아갈 방향에 대해 자발적으로 의견을 전달하고, 개선 방향을 함께 고민합니다. 사용자의 관여도가 높으면 어떤 점이 좋을까요? 방문 주기나 체류 시간이 늘어나니, 로열티가 높아지게 되겠죠.

 

아예 사용자를 서비스 제공자로 내세운 모바일 앱도 있습니다. GS리테일은 편의점 상품을 1.5㎞ 이내 주민이 배달하는 <우리동네딜리버리>를 출시했는데요. 지역과 시간에 따라 다르지만, 이곳의 배달원은 주로 도보로 움직입니다. 주문한 이의 입장에서는 편의성이 떨어질 수 있고, 배달하는 이는 큰 수익성을 기대하기 힘들지 모릅니다. 그럼에도 같은 지역 주민 간의 신뢰를 전제로 한다는 점에서 차별성을 띕니다. 친환경 소비 트렌드와도 맞닿아 있는데요. 제품의 유통이 가까운 거리 안에서 이루어지니, 배달 과정이나 포장에서의 환경오염이 덜할 거라는 기대 때문이죠.

 

[WHAT 앞으로 무엇에 주목해야 할까]

• 콘텐츠로 완성되는 로컬 ‘커뮤니티’ 플랫폼

앞선 사례에는 크게 두 가지 공통점이 보입니다. 첫째, 온라인과 오프라인의 결합입니다. 온라인에서 맺은 관계를 오프라인에서 확장하거나, 오프라인의 정보를 온라인에서 콘텐츠화하는 방식이죠. 여기서 두 공간은 서로의 기능을 대체한다기보다는, 보완을 통해 시너지를 내고 있다고 이해할 수 있겠네요. 특히 로컬이라는 고정된 공간에서는 온오프라인의 유기적인 융합이 더욱 중요해질 겁니다.

 

둘째, 커뮤니티의 확장입니다. 플랫폼이란 본질적으로 하나의 사업체입니다. 이런 사업체의 목적은 다름 아닌 이익 창출이고요. 그런데 앞서 예를 든 하이퍼로컬 플랫폼들은 수익과 직결되지 않아 보이는 커뮤니티 구축을 당면 과제로 삼았습니다. 왜일까요? 사람이 모이는 곳에 시장이 생긴다고 했습니다. 커뮤니티의 안정은 곧 로열오디언스(충성고객)와 신규 사용자의 증가로 이어지며 이것이 플랫폼의 성장 가능성으로 연결되거든요.
다시 처음으로 돌아가, 스스로 하이퍼로컬을 정의해보세요. 무슨 의미가 읽히나요? 어떤 가능성이 보이시고요? 많은 이야기를 나눴지만, 이렇게 요약할 수 있겠습니다. 하이퍼로컬은 시류에 맞는 주제이자 새로운 콘텐츠를 연 비즈니스 모델입니다.

에디터 / 김용태 (The SMC그룹 대표) / 브런치 작가)

팬데믹 이후 가장 뜨거운 IT 키워드를 꼽자면 메타버스(Metaverse)를 빼놓을 수가 없다. 특정 기술로 한정되는 것이 아닌 기존의 인터넷을 대체할 수 있는 새로운 패러다임을 제시한다는 메타버스는 최신 기술의 융복합으로 이루어진다. AI(Artificial Intelligent), Big data, XR(eXtend Reality), 5G, Blockchain과 같은 IT의 트렌드를 이끄는 바로 그 기술들이 메타버스를 가능하게 한다.

이번 포스팅에서는 이 메타버스의 의미와 실제 활용되고 있는 사례를 통해 인사이트를 얻어보고자 한다.

 

메타버스(Metaverse) 의미

메타버스(Metaverse)를 쉽게 이해하기 위해 영화 매트릭스(Matrix)와 아바타(Avatar)를 떠올려보자. 주인공인 Neo가 가상현실 세계인 매트릭스에 연결되어 인간세계를 구하기 위해 싸우는 내용인 매트릭스와 하반신이 마비된 전직해병대원 제이크 설리반이 침대에 누운채로 최고의 전사 아바타와 연결되어 지구를 구하는 내용인 아바타의 공통된 주제는 ‘현실과 가상현실의 연결’이다.

바로 이러한 컨셉이 바로 메타버스이다. 초월이라는 뜻의 메타(Meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어가 메타버스(Metaverse)이다.
사실 이런 메타버스라는 개념은 벌써 30년전에 생겨난 개념이다. 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설인 스노우크래시(Snow Crash)에서 처음 등장했다. 이때 메타버스에서 본인을 나타내는 Avatar라는 용어도 처음 등장했다.

 

한국 최초의 메타버스(Metaverse) 서비스인 싸이월드

이 소설속의 개념을 소셜 서비스에 최초로 적용한 사례는 싸이월드를 꼽을 수 있다. 싸이월드는 무려 20년전 1999년에 시작되었다. 싸이월드의 개념을 하나하나 따져보면 지금의 메타버스 서비스와 매우 흡사하다는 것을 알 수 있다. 당시 자신의 미니미에게 옷을 사주거나 선물해주거나 미니미의 공간을 꾸며주기 위해서는 도토리라는 사이버머니가 필요했다. 바로 지금의 가상화폐인 것이다. (물론 블록체인은 나중에 생긴 개념이다) 그리고 나혼자만의 미니미 생활을 즐기는 것이 아니라 다른 유저의 미니미를 내 공간에 초대하거나 일촌을 맺는 등 인터랙션이 가능했다.
당시 밀레니얼 세대들은 이 가상현실의 미니미가 현실세계의 자신을 대변하여 목소리를 내었다.

추억속의 싸이월드는 곧 메타버스 서비스로의 부활을 예고했다

 

메타버스(Metaverse)가 최근 다시 각광받는 이유

그럼 이 오래된 개념의 메타버스가 최근에야 다시 각광받는 이유가 뭘까? 그 이유는 바로 적용 기술의 발전과 대중의 인식 변화에서 찾을 수 있다. 사실 과거에도 메타버스를 구현하기 위한 시도를 많이 했다. 무려 2003년에 린든랩이 개발한 세컨라이프(Second Life)는 실제로 현재의 메타버스 서비스와 매우 닮았다. 다만, 당시에는 고퀄리티의 그래픽을 실시간으로 처리하며 수많은 유저들과 인터랙션을 가능하게 하기에는 네트워크 기술이 부족했다. 또한, VR, AR과 같은 증강현실 기술이 부족했고 무엇보다 모바일에서의 사용이 제한되었다.

또한, 팬데믹으로 인해 사람들이 비대면의 편리성에 대해 재인식하며 굳이 사람들과 대면으로 만나지 않아도 비대면으로 해결할 수 있는 부분이 많다는 것을 알게 되었다. 그런 인식의 변화속에서 메타버스 서비스가 다시 각광받게 된 것이다.

 

메타버스(Metaverse)의 활용사례

메타버스는 게임과 엔터테인먼트 분야 중심으로 다양한 산업에서 발전하고 있다. BTS, Black Pink와 같은 유명 아이돌이 게임 속에서 콘서트를 하거나 팬사인회를 열고 있고, 대학교 입학식과 졸업식 또한 게임속에서 이루어지고 있다. 그리고 직장인들은 실제 사무공간이 아닌 가상 사무공간에서 만나 회의하고 업무를 진행하며 가상의 지구에 투자하는 사례들도 있다.
해당 사례들에 대해 알아보도록 하자.

 

포트나이트 게임에서 연 트래비스 스콧 콘서트

트래비스 스콧은 미국의 유명 힙합가수이자 패션 디자이너이다. 코로나19로 대면 콘서트가 어려워지자 온라인 게임인 포트나이트에서 콘서트를 열어 그야말로 대박을 쳤다. 동시접속자수가 무려 1,230만명이었으며 이 콘서트로만 무려 216억원을 벌어들였다. 그럼 이 포트나이트는 무슨 게임인데 이렇게 많은 사람을 모이게 했나. 포트나이트는 자신의 전투 캐릭터로 서로 공격하고 방어하는 배틀로얄식 게임으로 전세계 가입자수가 무려 3.5억명이 넘는다. 이중 60%가 18~24세 라고 하니 MZ세대 사이에서는 그야말로 인싸게임이다. MZ세대들이 이 포트나이트에서 시간을 많이 할애하다보니 넷플릭스는 주주에게 보내는 편지에서 우리의 경쟁자는 HBO가 아닌 포트나이트라고 발표한적도 있다.

그럼 이 게임과 메타버스가 무슨 관련이 있는가? 이 포트나이트에서는 배틀로얄식 게임외에 소셜 네트워킹이 가능한 파티로얄모드를 지원한다. 이 파티로얄모드에서는 각자의 캐릭터로 서로 대화하고 영화를 같이 보는 등 시간을 보낼 수 있다. 이러한 파티로얄모드에서 트래비스 스콧이 콘서트를 연 것이다. 트래비스 스콧은 자신과 똑닮은 캐릭터를 일반 캐릭터보다 수십배 크게 제작하여 공연을 했고 포트나이트 유저들은 실제 공연장보다 더 가까이 트래비스 스콧의 공연을 즐길 수 있었다. 실제 영상은 아래 링크를 통해 확인할 수 있다.

URL : https://youtu.be/wYeFAlVC8qU

 

제페토에서의 블랙핑크 팬사인회

국내 서비스 중 대표적인 메타버스 서비스로 네이버Z에서 개발한 제페토를 꼽을 수 있다. 10대 자녀가 있는 분들이라면 한번쯤 이름을 들어봤을 수도 있는 이 서비스는 전세계 가입자수가 무려 2억명이 넘는다. 필자도 사용해보았는데 본인의 사진 기반으로 아바타를 쉽게 생성할 수 있으며 제페토 내 수많은 게임과 인스타그램과 같은 SNS도 있어 그야말로 또 다른 현실을 그대로 가져다 두었다. 현재 최고의 주가를 달리고 있는 블랙핑크가 자신들의 아바타로 팬사인회를 제페토 게임내에서 진행했는데 무려 5,000만명이 모였다. 블랙핑크 각 멤버의 아바타를 가상공간 상에서 만나 사진도 찍고 사인도 받는 행사를 진행한 것이다. 이러한 성공사례를 통해 빅히트와 YG와 같은 엔터테인먼트사에서 120억원을 이 제페토에 투자했다. 제페토에서의 블랙핑크 팬사인회는 아래 링크를 통해 확인할 수 있다.

URL : https://youtu.be/FKHrhlJXadY

 

UC. 버클리 졸업식을 마인크래프트 게임내에서 진행하다

마이크로소프트가 2014년 2.5조원에 인수한 마인크래프트는 2020년 2억장 이상 판매된 역대 가장 인기있는 비디오 게임이다.
심지어 유튜브에서 가장 유명한 비디오 게임으로 기네스에 등록되었는데 2020년 10월 기준 마인크래프트 관련 영상이 무려 191만여개가 된다고 한다. 마인크래프트는 마치 레고와 같은 아바타와 가상세계에서 자신만의 공간을 자유롭게 구성할 수 있고, 건축, 사냥, 농사, 채집과 같은 사회생활도 가능한 현실세계와 거의 흡사한 자유도가 매우 높은 게임이라고 볼 수 있다. 코로나19로 2020년 졸업식이 오프라인에서 불가능해지자 학생들이 직접 졸업식을 마인크래프트에서 진행했다. 실제 캠퍼스와 흡사한 캠퍼스를 게임 내에서 건설하고 동일한 시간에 총장, 주요인사, 학생들이 참석해 연설도 하는 등 가상 졸업식이 진행되었다.

 

마이크로소프트 홀로렌즈와 Spatial의 만남

팬데믹 이후 직장인, 학생들에게 가장 와닿는 변화는 비대면 근무 및 수업일 것이다. 필자 주변만 보더라도 주 2-3일 혹은 격주단위로 비대면 근무하는 사람들이 많았고, 학생들도 Zoom과 같은 화상회의 시스템을 통해 수업을 하는데 익숙해졌다. 실제로 비대면 근무 및 수업을 하는 친구들에게 어땠는지 물어보면 처음에 적응하는데 좀 어색했지만 금방 익숙해졌으며 훨씬 효율적이고 팬데믹 이후에도 병행했으면 좋겠다는 의견이다. Zoom과 같은 화상회의의 한계점은 실제 같은 공간에서 같이 근무하거나 수업을 한다는 소속감을 줄 수 없다는 점이었는데, 이를 해결하기 위한 서비스가 바로 Spatial이다. Spitial은 메타버스를 활용한 협업서비스로 화상회의와 같이 단순히 서로 얼굴과 화면을 공유하는 것이 아니라 자신의 아바타와 동료 아바타들이 실제로 같은 공간에 있게 되며 이 안에서 회의를 하거나 소셜 네트워킹이 가능한 서비스이다. 아바타들이 모인 가상 공간에 문서나 이미지를 던지게 되면 해당 자료를 서로 공유할 수 있고 3D 모델링과 같은 파일을 공유하여 회의도 진행할 수 있다. 이런 서비스와 마이크로소프트의 AR 헤드셋인 홀로렌즈가 만났다. 홀로렌즈를 착용하면 자신의 아바타의 시선으로 상대방의 아바타를 볼 수 있고 가상공간내에서 이동도 가능하다. 뿐만아니라 제스쳐도 인식하기 때문에 자료를 공유하는 회의를 하거나 심지어 아바타간의 악수를 하는 등 인터랙션도 가능하다.

이러한 협업은 무려 2년전인 2019년 MWC를 통해 소개되었다. 해당 영상은 아래 링크를 통해 확인 가능하다.

URL : https://youtu.be/uIHPPtPBgHk

 

가상부동산에 투자하는 Earth2.io

투자에 대한 관심이 많은 분이라면 Earth2에 대해 들어보았을 것이다. Earth2는 지구를 똑같이 복제한 가상의 지구이다. 메르카토르 도법으로 1:1로 맵핑하여 동일하게 구성하였고, 이 가상의 토지를 실제 돈으로 거래하고 있다. 이게 돈이 되냐고? 원래 시작가격은 타일(실제거리 10m*10m 크기)당 $0.1로 시작하였으나 현재 미국의 경우 타일당 $53으로 약 530배 이상이 상승했다. 부동산에 관심이 많은 우리나라 사람들도 이미 많이 참여하고 있다. 현재는 토지만 거래할 수 있지만 Earth2 팀의 계획에 따르면 이 토지위에 건물을 지을 수 있고 그 건물을 임대하거나 토지에 광고를 실어 수익을 발생하게 하는 등 다양한 수익구조를 구상하고 있다.

글을 마치며

과연 손에 잡히지도 않는 이 메타버스(Metaverse)가 정말 우리 삶의 패러다임을 바꿀 수 있는 기술이 될 것인가에 대한 의구심도 많을 것이다. 다만, 우리가 주목해야할 점은 이미 이런 변화가 MZ 세대들에서는 시작되었고 우리가 인터넷을 스스럼 없이 받아드렸듯 이미 익숙해졌다는 점이다. 이 글을 통해 MZ 세대들이 열광하고 있는 메타버스를 이해하는데 조금의 도움이 되었길 바라며 글을 마친다.

 

에디터 / 박종현 (Good Influencer / 티스토리 블로거)